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成都游戏是一种教学工具

分类:电竞百科 发布时间:2023-06-09 1630次浏览

  虽然游戏作为一个价值1200亿美元的娱乐产业蓬勃发展,但近年来它的应用也开辟了新的令人兴奋的领域。军队将其用于训练演习,智能手机将其原理应用于跟踪健康状况,在教室里,它们被用作教学工具。   它们在学校里也不完全是新现象。   洛里和迈克尔·米尔肯校长的教学、学习和领导杰出教授Yasmin Kafai说:“许多老师一直都在使用游戏。”她于2008年在教育研究生院设想了视频游戏和虚拟世界课程。“这不是什么新鲜事。”   她还是《Connected Gaming》一书的作者,该书于2016年由麻省理工学院出版社出版,为课程提供了基础,并向学生介绍了如何玩和制作学习游戏。   本学期开设的这门课程,旨在向学生传授电子游戏在教育中的应用,同时也提供了游戏历史及其制作过程的背景。卡法伊每年教一次这门课,但她不教的时候也会邀请其他人来教;这学期,它由爱思唯尔

游戏是一种教学工具

的学习科学家玛姆塔·沙阿指导,他的专长是基于游戏的学习。   卡法伊解释说,教室里的电脑游戏已经使用了几十年,尽管由于各种原因,它们还没有在K-12教室中广泛使用。其中最重要的是:对技术的适度接触和投资,但教师通常也不具备处理这些技术的技能。而且,更重要的是,除了像“数学爆破者”这样更多的是练习而不是理解的游戏外,学生们可能每天要花几个小时才能从沉浸式的电脑游戏体验中获得更大的收获。   “我认为理想情况下,我们应该考虑如何延长在校时间,这样你就可以利用在校时间来利用(你所经历的)事情;你可以让老师和同学们一起讨论游戏内容,这样你就可以利用课余时间玩游戏或做其他事情。”“做任何事情都不只是需要一两个小时;你不可能在45分钟内学到东西,大多数游戏都需要投入时间才能理解如何玩游戏。”   这些都是课程中探讨的主题。Kafai举了一个例子,她曾与一家公司合作,向孩子们传授流感爆发的知识。每年一次,在流感季节的同时,一个拥有数百万孩子的虚拟社区会被“感染”。在这个场景中,没有角色或玩家死亡,但他们将有机会体验爆发的演变、保护措施等等——一种相互关联的学习体验。   当然,由于COVID-19的存在,体验式教育比以往任何时候都更有意义。   这种游戏的开外应用是2020年春季教育研究生院(GSE)课程“视频游戏和虚拟世界作为学习和参与的网站”的内容,该课程将进一步探索该领域的发展方向,此外,随着商业和教育部门对电子竞技、媒体素养、福祉和正力等游戏的新颖应用感兴趣,它将走向何处。   “这门课程的重点是跨学科的,我认为这是它更大的吸引力,”本学期教授这门课程的沙阿说。“游戏已经渗透到我们社会的方方面面,甚至不包括K-12教育。医疗保健教育、高等教育、商业培训、军事培训,许多这些领域都采用了游戏、模拟或游戏化作为实现某些培训或学习目标的手段。”   根据这门课程的初衷,Shah教授游戏和学习不仅仅是通过玩游戏,还通过制作游戏。这包括电子游戏和桌面游戏。   Shah说道:“我们的任务之一便是重新组合现有的游戏。“这是一项强有力的活动。创造性地重新利用工具以满足用户在特定环境中的需求一直都在发生。在这种情况下,我们的目的是帮助学生理解游戏,然后让他们思考如何修改一个或多个机制,这样游戏就可以找到一个增强的目的、一个新的用户、一个新的复杂性水平或一个新的学习结果。这种设计经验让学生们从体验原始游戏和制作混合游戏的角度获得了许多见解。”   她说,这也有助于“让游戏提供给玩家的学习和参与过程更加人性化。”   GSE的一名研究生Chakree Matayanant为了完成这项特殊的任务(在居家令之前完成),重新设计了流行的桌面游戏“Clue”。作为一个转折,他给了它一个中世纪幻想的背景,并改变了规则,这样凶手可以在任何给定的时间改变。   他说道:“制作这些桌面游戏背后的任务是将游戏导向教育目的,而这些都是学生选择的不同方向。“有些人试图将游戏重新组合成更多关于数学或科学的内容。我决定在一个方向上,我更强调正在学习的技能。对于Clue来说,这背后的原则最初是它实现了演绎的想法。但我想重新组合它,当机会的概念增加时,它也会发挥演绎推理和适应的技能。”   作为一名跨文化交流专业的学生,他说他可以想象一个专业场景,例如,他可能被要求为一款电子游戏在Kickstarter上进行跨文化宣传。他起初对电子游戏行业很感兴趣,但随着课程的进行,他发现自己对这个行业越来越好奇。   Claire Zau是一名学习学习科学和技术的研究生,对教育技术投资感兴趣,并具有投资专业背景。她之所以选择这门课程,是因为她一直对游戏行业很感兴趣,但她想更好地了解这个领域。对于她的桌面游戏,她从“Rift”和“Pandemic”等桌面游戏中获得灵感,制作了一款专注于气候变化的桌面游戏,并培养了一种合作和竞争意识。她说,这个想法是为了证明在处理气候政策时利益相关者之间的利益冲突的概念。   她说:“在我的风险投资和投资经验中,我一直对游戏行业很感兴趣,但从未从产品的角度来看待它。“这不仅能够帮助我们理解创造游戏的开发过程以及吸引用户注意力的因素,还能够帮助我们了解真正的学习内容。这将非常有帮助,因为我认为游戏与教育科技领域息息相关,从投资角度来看,教育和游戏是我的两大兴趣。”   Shah说,由于新冠肺炎大流行,哈佛大学转向了在线课程,她调整了一些课程活动,以反映我们正在经历的时代性质,放松了对实证研究的强调,并帮助学生实时理解游戏的影响(例如,重现大学校园和毕业典礼)。这门课讨论的主题包括通过“我的世界”(Minecraft)这样的虚拟世界进行互联游戏,以及任天堂(Nintendo)的“动物之森:新视野”(Animal Crossing: New Horizons)这样的生活模拟游戏中的社交情感含义。她指出,这款游戏已经取代了人们通常会参与的活动,比如与朋友社交和参加婚礼。   Shah说道:“我觉得我们所处的时代已经真正释放了游戏的潜力,但具体来说,我认为这个时代将在教育工作者和更广泛的社会中激发对游戏的新一轮兴趣。在我的课堂上,我利用这段新奇的时期帮助我的学生理解如何利用游戏与他人和自己建立联系,并探索社会和公民问题。我希望人们能从这次事件中吸取教训,倡导游戏环境在教育和其他领域的作用。”

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